Việc trở thành một nhà thiết kế đồng nghĩa với việc bạn phải có hiểu biết ở một vài chuyên ngành: một phần về nghệ thuật hình ảnh, một chút về kinh doanh, một chút về marketing – và dù bạn có nhận ra hay không – bạn cần một chút kiến thức về tâm lý học nữa. Bước đầu tiên trong việc tạo ra một thiết kế lay động người xem bạn muốn tiếp cận chính là thấu hiểu nhóm người xem đó.
Những điều con người nhìn thấy và những điều họ cảm nhận là hai điều hoàn toàn khác nhau. Những thứ họ nhìn thấy thuộc về trải nghiệm thẩm mỹ, trong khi những cảm nhận thuộc về phương diện tâm lý hơn. Một thiết kế tốt cần thắng trên cả hai mặt trận này, vì thế giới thiết kế cần nhiều hơn một hiểu biết cơ bản về tâm lý học để thành công trong công việc khi muốn tạo ra một ấn tượng sâu đậm trong mỗi người xem.
Nhưng bạn sẽ làm gì – tạm dừng sự nghiệp để học chuyên sâu về tâm lý học ư? Tất nhiên bạn không cần một tấm bằng tiến sĩ tâm lý học để áp dụng nó vào thiết kế – chỉ một khóa học cấp tốc những điều cơ bản là đủ rồi! Và đó chính xác là nội dung của bài viết hôm nay của chúng tôi: dưới đây chúng tôi giới thiệu 5 nguyên lý tâm lý học hữu ích nhất đối với thiết kế đồ họa.
- Những thiết kế hình ảnh đẹp mắt ảnh hưởng tới quá trình đưa ra quyết định và cải thiện khả năng sử dụng
—
Thiết kế tốt tất nhiên không để chỉ cho đẹp. Vẻ ngoài đẹp mắt của một thiết kế có một ảnh hưởng to lớn đối với ấn tượng của người tiêu dùng về một sản phẩm, và thậm chí có thể cải thiện khả năng sử dụng thông qua nhận thức của người dùng.
Nhà thiết kế và giáo sư (và cựu sinh viên tâm lý họ) Don Nornam giải thích rằng có hai điều quan trọng cầu lưu ý khi hiểu những hiệu ứng tâm lý do bề ngoài đẹp mắt của sản phẩm gây ra.
Đầu tiên, vẻ bề ngoài đẹp mắt có ảnh hưởng quan trọng với cách chúng ta đưa ra quyết định mua hàng. Điều này đã bắt đầu từ tổ tiên tiến hóa của chúng ta – loài người cổ đại đã có xu hướng đưa ra những quyết định nhanh (thường trong khoảng 1 giây hoặc ngắn hơn) như những vấn đề sinh tử. Trở về quá khứ một chút thì đó chính là thời kì đầy rẫy hiểm nguy cho con người cổ đại, người ta không có nhiều thời gian để ngồi lại và ngẫm nghĩ khi phải đối mặt với một kẻ săn mồi khát máu – hoặc là phải chạy ngay lập tức, hoặc là sẽ trở thành bữa tối cho thú dữ.
Điều này dẫn tới việc một khuynh hướng sinh học khi ưu tiên vẻ ngoài để đưa ra quyết định. Những cái nhìn thoáng qua cho chúng ta biết nhiều hơn là dành thời gian với những suy luận logic về ưu điểm – nhược điểm. Đó là lý do vì sao một số thứ (hoặc một số người!) trông ngon hơn, xinh hơn trong ảnh nhưng cảm giác thực tế sẽ hoàn toàn khác, và ngược lại.
Đối với giới thiết kế, đạo đức là khi bạn nên đi theo trái tim mình hơn là những hình ảnh và thông tin lạnh lẽo của thiết kế. Hãy nhìn vào một trang từ cuốn sách của Google: logo của họ đã bất chấp một số quy luật của tính đối xứng, nhưng cuối cùng kết quả là nó vẫn mang lại cảm giác tự nhiên hơn phiên bản đối xứng một cách hoàn hảo.
Vẻ bề ngoài thậm chí còn đi xa hơn khi chúng có thể cải thiện khả năng sử dụng của sản phẩm.
Một ấn tượng tích cực về một sản phẩm hoặc hình ảnh đặt bộ não trong một trạng thái thư giãn – người dùng sẽ thích sử dụng hoặc nhìn vào nó – trong khi một ấn tượng tiêu cực mang lại một hiệu quả trái ngược hoàn toàn. Sự khác biệt rõ ràng như vậy có thể được thừa nhận mà chả cần một kiến thức gì về tâm lý học, nhưng đây là lý do đằng sau: một bộ não thư giãn có thể hoạt động một cách hiệu quả hơn. Trong trường hợp của thiết kế, điều nào có nghĩa rằng người dùng sẽ có thể học và vận hành một hệ thống một cách trơn tru hơn.
Một nghiên cứu được thực hiện bởi những nhà nghiên cứu người Nhật Masaaki Kurosu và Kaori Kashimura cũng ủng hộ quan điểm này. Nhóm nghiên cứu đã tạo ra hai máy ATM, cả hai đều có tính năng như nhau, nhưng một cái được trang trí đẹp mắt trong khi chiếc máy ATM còn lại không được trang trí. Khi hỏi những người tình nguyện sử dụng, hầu hết những người đã dùng cả hai máy ATM đều khẳng định máy ATM được trang trí đẹp mắt hoạt động tốt hơn, trong khi chiếc máy còn lại bị than phiền là khó sự dụng.
Cùng tính năng nhưng nhưng khi nhận thức của người dùng về chúng là khác nhau dẫn tới khả năng sử dụng của chúng cũng khác đi.
- Thiếu hay quá thừa đều là điều tồi tệ
—
Người tiêu dùng muốn có càng nhiều sự lựa chọn càng tốt…cho tới khi họ thực sự mua chúng. Theo cái mà chúng ta được biết dưới tên định luật Hick, nhà tâm lý học William Hick và cộng sự của ông là Ray Hyman đã chứng minh rằng khi một người có được nhiều sự lựa chọn hơn, người đó sẽ mất nhiều thời gian để đưa ra quyết định hơn.
Hiểu một cách đơn giản, bạn nên giữ mọi thứ càng đơn giản càng tốt. Định luật Hick nhắc nhở giới thiết kế chỉ sử dụng những thành phần cần thiết. Những thành phần thêm vào nhưng không phục vụ cho mục đích cụ thể quan trọng nào sẽ chẳng giúp gì được cho thiết kế mà chỉ làm phân tâm người xem và cuối cùng là làm giảm trải nghiệm thực tế.
Định luật Hick đã trở thành một nền tảng bản lề cho thiết kế web, đặc biệt là khi động chạm tới giới hạn của những tùy chọn trong menu hoặc những thành phần tương tác trên một website. Nhưng, ở một mức độ vi mô hơn, lý thuyết này có thể được áp dụng một cách ngang bằng cho tất cả những thiết kế hình ảnh.
Ví dụ, logo được đề xuất cho Penguin Boards đã vấp phải nhiều chỉ trích bởi nó chứa đựng quá nhiều chi tiết xung đột nhau: font chữ phức tạp, sử dụng màu sắc kích động, và sự phức tạp, lộn xộn của một bộ xương chim cánh cụt. Qúa nhiều chi tiết trong một hình ảnh cũng có hệ quả tương tự khi có quá nhiều tùy chọn điều hướng trong một trang web.
Bạn thấy đó, thiết kế logo này tốt hơn nhiều! Bài thi dành chiến thắng trong cuộc thi thiết kế logo cho Functional Penguin cho chúng ta thấy sức mạnh của sự đơn giản. Đó không phải là khi thiết kế được xây dựng một cách thô sơ, đó là khi mỗi đường nét và chi tiết được lựa chọn cẩn thẩn để đảm bảo không làm nhức mắt người dùng. Thậm chí font được chọn cũng thuộc dạng sans serif.
- Nỗi sợ điều tiêu cực vượt lên những hứa hẹn của những thứ tích cực hơn
—
Một trong những chiến thuật mà các nhà bán hàng ưa thích là nhắm vào tâm lý khách hàng thường để tâm và tránh những thứ tiêu cực hơn là theo đuổi và có được những điều tích cực hơn.
Vào năm 1979, Daniel Kahneman và Amos Tversky đã chứng minh rằng “những sự mất mát có ảnh hưởng lớn hơn những khoản lợi tương ứng”. Đối với những nhà thiết kế hay marketing thì điều này có nghĩa làm nổi bật việc sản phẩm giúp người dùng tránh được một trải nghiệm tồi tệ nào đó sẽ có hiệu quả hơn là phô diễn cho họ thấy sản phẩm có thể giúp họ đạt được một vài lợi ích nào đó. Thay vì nói “Tiết kiệm 20 đô bằng việc đăng kí ngay hôm nay”, bạn sẽ thu được kết quả khả quan hơn nếu viết, “Tránh nộp 20 đô phụ phí bằng việc đăng kí ngay hôm nay.”
Ví dụ tốt nhất có thể kể đến thiết kế trên đây – tác phẩm đánh dấu chiến thắng của nhà thiết kế smashingbug, “Never forget where you go – Đừng bao giờ quên bạn đang đi đâu” có một hiệu ứng mạnh mẽ hơn nhiều so với “Remember where you go – Nhớ rằng bạn đang đi đâu” – khách hàng có xu hướng tránh những trải nghiệm tiêu cực (quên) hơn là có được những thứ tích cực (nhớ).
- Sự truyền tải thông qua hình ảnh giống như một ngôn ngữ chung của toàn thể nhân loại
—
Trong số nhân loại nói chung, giới thiết kế biết rõ rằng ngôn từ không phải cách duy nhất để giao tiếp. Nhưng cũng giống như giao tiếp bằng ngôn từ, điều bạn nói với hình ảnh phụ thuộc vào việc bạn nói ngôn ngữ đó thành thạo như thế nào.
Một nhà thiết kế giỏi sẽ thấu hiểu ý nghĩa sâu xa hơn đằng sau những thành tố thị giác như màu sắc, hình khối, phối cảnh,… Bo tròn góc hoặc di chuyển một chi tiết chỉ một vài milimet có thể thay đổi hoàn toàn ý nghĩa của hình ảnh.
Ý nghĩa của những thành tố thị giác như thế được ăn sâu vào tâm lý học. Ví dụ, một lần nữa đi ngược quá trình tiến hóa của con người, màu đỏ thường được đi đôi với máu, khiến cho người ta khi nhìn thấy nó thường liên tưởng tới sự cấp cứu, cảnh báo và báo hiệu. Cho dù bạn đã học qua những ý nghĩa bị ẩn dấu của những thành tố thị giác này, những bản năng con người của bạn có thể giúp bạn nhận ra một cách tiềm thức điều mà những hình ảnh truyền tải, thậm chí khi trí óc tỉnh táo của bạn không hề hay biết.
- Những vòng lặp thói quen và trò chơi khiến trải nghiệm người dùng vui vẻ hơn
—
Trong khi chúng ta mắc kẹt trong chiều thứ 3 của không gian, những nhà thiết kế web và phần mềm đang tạo ra chiều thứ 4: thời gian. Việc thiết kế theo thời gian có thể mang tới vô số những vấn đề, nhưng khi được thực hiện đúng, nó cũng mang lại cho chúng ta vô số những lợi ích đáng kể.
Một lợi thế như vậy là vòng lặp thói quen: việc tích hợp một mô hình nguyên nhân-kết quả thôi thúc người dùng bằng một hệ thống đánh giá và khen thưởng. Nghe thì phức tạp nhưng thực tế nó có thể dễ hơn bạn nghĩ, và thực sự là bạn nhìn thấy những vòng lặp thói quen như vậy mỗi ngày và ở mọi nơi.
Một nghiên cứu của David T. Neal, Wendy Wood, và Jeffrey M. Quinn giải thích cơ chế của vấn đề này. Khi bạn mổ xẻ sâu hơn, một vòng lặp thói quen bao gồm 3 giai đoạn chính:
Giai đoạn bắt đầu – có một dấu hiệu có thể nhận ra được rằng đó chính là lúc để bắt đầu thói quen
Giai đoạn thói quen – một chuỗi các hành động tương ứng với dấu hiệu chỉ dẫn, luôn luôn giống nhau
Giai đoạn khen thưởng – một giải thưởng vì việc hoàn thành thói quen.
Ví dụ dễ dàng nhất cho điều chúng tôi vừa nhắc tới trên đây là việc đăng nhập vào tài khoản thư điện tử của bạn. Trong ví dụ này, dấu hiệu bắt đầu là màn hình đăng nhập – nhìn thấy màn hình này, những người dùng thông thường ngay lập tức phải làm gì. Thói quen là việc nhập vào tên người dùng và mật khẩu, một tác vụ mà chúng ta đã quen thuộc, chúng ta thực hiện nó không cần phải suy nghĩ. Và cuối cùng, giải thưởng là việc bạn có thể truy cập vào hòm thư của mình.
Bởi con người là loài sinh vật của những thói quen, vòng lặp thói quen chiếm phần lớn những hành vi cư xử của chúng ta – thậm chí chiếm tới 40% thời gian cả cuộc đời chúng ta, theo quan điểm của báo cáo của nhóm tác giả trên.
Đối với giới thiết kế, điều này có nghĩa, bằng việc tích hợp những bước thực hiện được định nghĩa rõ rằng của vòng lặp thói quen vào khả năng sử dụng, bạn giúp cho người dùng dễ dàng hơn khi xây dựng những vòng lặp thói quen cho chính họ với sản phẩm của bạn. Ví dụ, hãy sử dụng một dấu hiệu dạng hình ảnh dễ nhận ra, và đưa ra một phần thưởng xứng đáng để người dùng tiếp tục quay lại với bạn.
Vòng lặp thói quen là cách tiếp cận tuyệt vời đối với những việc lặp đi lặp lại, nhưng cũng tốt cho trải nghiệm người dùng vì nó giảm thiểu những suy nghĩ khi sử dụng một sản phẩm. Điểm giá trị của những vòng lặp thói quen đáng chú ý nhất là sự trỗi dậy gần đây của xu hướng trò chơi điện tử; những tính năng tưởng như dư thừa khi “click chuột” để “mở khóa” những tính năng nhất định chính là những vòng lặp thói quen được ngụy trang một cách khéo léo.
Tạm kết cho bài học hôm nay
—
Bài viết hôm nay của chúng tôi khiến bạn cảm thấy như thế nào?
Thiết kế luôn luôn là một bộ môn xoay quanh con người. Việc thấu hiểu cách khách hàng của bạn suy nghĩ là bước đầu tiên trong việc tạo ra những thiết kế hấp dẫn đối với họ. Hãy sử dụng những mẹo của chúng tôi trên đây như là một con đường tắt khi tìm hiểu nhiều hơn về cách hợp thiết kế với những hành vi có thể đoán được của con người. Nhân tiện thì bạn cũng có thể hiểu thêm một chút về chính bản thân mình nữa!
Nguồn: 99designs.com